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回復デッキを見ていて思ったコト [雑記]

最近のディスガイアやなのはで

 単発スペルではない、
 システムとして運用出来る回復

が入ってきた影響で

 "回復デッキ"

がデッキタイプとして確立してきた感がありますね
そんな流れを眺めていて思ったことをつらつらと


 * * *


つまる所現状のヴァイスって、ゲームの終了条件に直結する
ダメージレースへの対抗策に乏しいんですよね。

強いと言われるデッキは、応援タイプにしろ早出しタイプにしろ、
ダメージレースにおける優位性がキモなわけですから。

でもヴァイスにはサイドアタックがあるものだから
チャンプブロックによるダメージの遅延に限界があるんですよね。
また、ダメージの無効化もあるにはあるけど少ないし、コストも高い。

なので対抗策としては、ダメージ遅延の結果である所の
"回復" にフォーカスするしかない。
という流れ。


 んーむ(・~・)


となるとこれからしばらく(最短で3ヶ月くらい?)は

 ビート vs 回復

の時代が続く感じなのでしょうか。
回復量とダメージ量のイタチごっこにならないことを祈ります。

イタチごっこが終わっても、そのインフレゲームの結果
書き換わった「ダメージレースの常識」は残りますからね。

そうなると色々と閉塞していくか、
いったん環境をリセットする必要が生じかねません。



ただ、その辺はブシロードさんも考えてるみたいで、
ディスガイアの飛天無双斬とか、今度出るFateの緑のライダーとか
後列へのアプローチを広げて、駆け引きの軸は増やしてきてる
ようなのでまだまだ期待してますよ!
(とりあえず緑のライダーは真っ先に確保したいと思います笑)



応援合戦、早出し合戦、回復合戦、後列合戦、
その辺にプレイヤが飽きてくると次は何が来ますかねー

KOFとかチームを組むのが常識の世界観がこの後も
続くようであれば、

例えば「麻宮アテナ」というカードがあったとして、
 -----
 【自】このカードがプレイされて舞台に置かれた時、
 あなたは手札にある「椎拳崇」をコストを-1して
 舞台に置いてよい。
 -----
みたいな「場に複数人揃える」ことを補助するカード
が出てきて、派手なゲームにするのもアリかもしれませんね。

こういう事が可能になると前衛後衛ではなく、
ツートップみたいなキャラ萌えも可能になりますからねー。
「前列で隣り合ってると云々」みたいな能力があったり。
で、こういった指定のしばりが甘いカードがレアリティ高かったり笑

そのうち、はやて&リインみたいなカードが
大まじめにあふれる世界が来るかもしれません?!




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