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TCG運営とキャパシティ [雑記]


カードゲームやっててよく思うことなんですが、
1つのカードゲームあたりの実動ユーザー数って
どのくらいなのでしょうね?

メーカーさんの決算の数字とかを見て
そのカードゲームの主要顧客層の年代が
月に使える金額に当たりをつけて
適当に計算してみると・・・・・・

中堅カードゲームだと10万人に満たない規模なのかなぁ?
なんて思います
プロモーションが射幸心などを煽る方向に寄ってる
タイトルであればユーザー1人あたりの購入金額も
高くなってるでしょうから、中には実動1~2万人
のタイトルもあるのかもしれませんねー



カードゲームってお金かかりますから
売り切りで遊び倒せるテレビゲームと比べられちゃうと
どうしても不利です
ユーザー数を底上げするのは本当に大変だと思います
そんな中、テレビアニメなどの知名度を利用した
ヴァイスシュヴァルツの展開手法には
期待するところがあるのですが、、、




            Chaos TCG

  http://www.chaos-tcg.com/




今度出てくるコレはどういう路線なのでしょうね?
いわゆるPCで遊ぶ「美少女ゲーム」と呼ばれるタイトル
が目白押しのようです

聞くところによると「美少女ゲーム」というものは
10万本売れて大ヒット
5万本を超えるタイトルも年に10本あるかないか、
という業界らしいです
ということは、たいていのタイトルは1~2万本
ととらえても大きな誤差はないでしょう

コミュニティの特性をふまえて、ストレートに考えると、
この10万という数字がそのまま市場規模なのかな?
とも思いますが・・・

念のためもうちょっとゆとりを持って考えてみると、
(とても乱暴なたとえになりますが)ドラクエ8などは
2000万台近いハードに対して350万本売れました
これと同じ比率でざっくり計算すると、
10万本で大ヒットという業界のパイ生地は
多く見積もっても60万人前後なのかな?と思います
(家庭用ゲームと違い、商品の多様性に乏しい
市場ですから、実際にはもっともっと圧縮された
数字なのだろうとは思いますが)

いずれにせよ
ヒット美少女ゲーム版権を使った二次商品とは
いわゆるヒットタイトルを遊んだことのある
10~20万人ほどの顧客層に向けての商品、
というとらえ方が妥当であるように思えます

Lycee というカードゲームは主にこの10~20万人を
ターゲットにした商品でしたが、今回のこの Chaos
アニメ化、メディアミックス展開してる作品が
たくさんありますから、読み切れないながらも
さらに+αが生じるのでしょう
商材として捉えた場合、次世代Lycee という表現が
しっくりくるでしょうか
ここはヴァイスシュヴァルツでの経験が生きて
くるのでしょうね
ヴァイス しかり Chaos しかり
参入タイトルの選別がかなりデリケートに行なわれて
いるように感じます、というよりも版権カードゲームが
広告メディアとしての立場を強めつつあるのかな?
その版権タイトルがユーザーの目に入る総時間を考えたら
どんな広告メディアにも負けませんからねー
少なくとも参入タイトルを "選べる" 立場にある
のは間違いなさそうですね
(やはりコンテンツとしての没入感を考えた時に
ここ数年で激増した版権キャラカードゲームの
手法はとても順当なものだと思います)



ただ、ここで1つ思い浮かんでしまうのは、
ユーザー1人あたりの単価比較の話です
ヴァイスを始めて2ヶ月ちょっと、いろいろ読み聞き
しましたが、美少女ゲーム系以外のエキスパンションは
それほど商品の動きもかんばしくはないようです
そうしたカードゲームのユーザー特性をふまえての
商品設計が Chaos に反映されていたとして、
その Chaos が大成功を収めた場合、
美少女系以外のカードゲームというのはいずれ
肩身がせまくなってゆくのかなぁ、などと
いらぬ心配をしてしまいます笑

まぁいきなりそこまでの話はないにしても、
現状の組織規模で大会運営が満足にいっていない
面がちらほら見えるヴァイスだけでなく、
さらに追加で複数のカードゲームの運営をするとなると
どのような人員配分で運営していくのか、できるのか、
という点が、まず今後の試金石として
判断材料になるのかな、と思います



最後に、

いろいろ書きましたが、 ヴァイスChaos
分けてくれたのは個人的に嬉しいです[るんるん]
わたしのように美少女ゲームに明るくないユーザーにとって
知らない、興味のないタイトルに1万円も2万円も
払うのはあまり楽しいことではないですから。。




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